ピンチも、チャンスも、
活かすのは社長の仕事。
会社に次々と起きる出来事に、
限られた経営資源と、ほかの社長の力で向き合う。
経営をカジュアルに味わうカードゲーム。
- 人数
- 3〜4人
- 年齢
- 9歳〜
- 時間
- 約15分
- カード
- 54枚

01 / SHACHOSHIP
「社長シップ」を、
テーブルの上に。
SHACHOSHIP(シャチョーシップ)は、私たちがつくった言葉です。小さな会社の社長が、毎日あたりまえのようにやっていること。
困りごとを引き受け、足りないものでやりくりし、ときには誰かに頼り、誰かを助けて、次の一手を打つ。その「社長らしさ」を、15分で味わえるゲームにしました。
- 引き受ける
- ピンチもチャンスも、まず社長のところにやってくる。
- A イベント
- やりくりする
- 人もお金も、いつもちょっと足りない。
- B リソース
- 頼り、頼られる
- 社長は、ひとりじゃない。
- C アシスト
- 次の一手を打つ
- 1つ片づくと、また次がやってくる。
- 新しい A
02 / EVENTS
会社には、
毎日なにかが起きる。
人手が足りない。クレームが来た。お金が足りない。大きな注文が入った。新しい地域に広げたい。
18枚のイベントカードは、困りごとだけではありません。チャンスもまた、社長が向き合う「出来事」です。
人・チームPeople & Team
人手が足りない/チームの仲が悪くなった/新しい人を育てたい
商品・サービスProducts & Services
新しい商品やサービスを作りたい/商品やサービスに問題が出た/必要な技術が足りない
お客さん・販売Customers & Sales
お客さんが減った/大きな注文が入った/クレームが来た
お金・管理Money & Management
お金が足りない/急な出費が発生した/売上が伸びない
仕事・しくみWork & Systems
仕事に時間がかかる/道具やシステムが壊れた/必要な情報が足りない
挑戦・成長Challenge & Growth
新しい地域に広げたい/新しい仕事に挑戦したい/思いがけないチャンスが来た
カードに登場するのは、「アントレ」の6人。
起業した仲間たちが、今度は会社の毎日に向き合っています。
03 / RESOURCES
手持ちは、
いつも足りない。
会社を動かす経営資源は5つ。仲間、もの、お金、技、ひらめき。
場に並ぶのは、社長の人数と同じ枚数だけ。手番の最後に1枚ずつ選んでいくので、欲しい資源が残っているとはかぎりません。今のピンチに使う? 次のチャンスに取っておく?
-
B1仲間
-
B2もの
-
B3お金
-
B4技
-
B5ひらめき
同じ出来事でも、どの資源で向き合うかで、手に入るカチ点(★)が変わります。
04 / DECISION
あなたの会社に、
大きな注文が入った。
さあ、どうする?
-
「もの」がある
設備を使って、自分の会社で応える。
★★★3カチ
-
「仲間」ならある
人手を集めて、なんとか間に合わせる。
★★2カチ
-
どちらもない
ほかの社長に「手伝う」「ものを貸す」で助けてもらう。
自分も相手も
1カチ -
資源も、助けも
自分の資源に、ほかの社長のアシストを重ねる。これが「ABCコンボ」。
両者に
シナジー★★
同じ出来事でも、手元のカードと、まわりの社長しだいで答えが変わる。
正解はひとつじゃない。だから、話したくなる。
05 / ASSIST
社長は、
ひとりじゃない。
支援する、手伝う、紹介する、教える、広める、お金を貸す、ものを貸す、交渉する。
ライバルの会社を助けると、自分にもカチ点が入る。助けられた社長にも、助けた社長にも。
いちばん大きなシナジーは、
「思いがけないチャンス」を
仲間とつかんだとき。
ほかの17枚のシナジーは★1〜★2。★★★は、この1枚だけです。
同点のときはほかの社長を、たくさん助けた人の勝ち。それでも同じなら、いっしょに勝利!
06 / HOW TO PLAY
やることは、3つだけ。
ゲームは全4ターン。自分の手番がきたら、この順番で。
-
1
めくる
手元のイベントカードを表に。前のターンに解決できなかった出来事も、まだそこにある。
-
2
解決する
出来事を1つ選んで、経営資源で解決。足りなければ、自分やほかの社長のアシストで。
-
3
備える
解決できたら、アシストを1枚。最後に、次の出来事と新しい資源を1枚ずつ取る。
解決できなかった出来事は、そのまま次のターンへ。
4ターンで、
会社を動かせ。
いちばん多くのカチ点を集めた社長の勝ちです。
1,650円(税込)
SHACHOSHIPを手に入れる07 / GROWTH
遊び終わったら、
ちょっと社長。
- 小学生
- 何から先にやるかを考える力。困っている人を助ける気持ち。自分の考えを言葉にする力。
- 中学生・高校生
- 限られたものでやりくりする力。先を読む力。協力して価値を生み出す力。
- 大学生・社会人
- ヒト・モノ・カネ・技術・情報という経営資源の考え方を、体で理解できる。社長の目線で仕事を見る経験になる。
うまくいかない出来事も、次のターンでまた向き合えばいい。
08 / FOR SCHOOLS & TEAMS
教室にも、研修にも、
家族の食卓にも。
経営を、むずかしい言葉から始めない。約15分で遊べるので、授業の1コマや研修のアイスブレイクにも使えます。アントレ(起業)とSHACHOSHIP(経営)の2本立ての授業もできます。
- 探究学習・キャリア教育
- 起業教育・アントレプレナーシップ教育
- 社員研修(社長の目線を体験する)
- 経営者・後継者の勉強会
- 親子のワークショップ

10 / PRODUCT
SHACHOSHIP
シャチョーシップ
- プレイ人数
- 3〜4人
- 対象年齢
- 9歳〜
- プレイ時間
- 約15分
- ゲーム
- 全4ターン
- 内容物
- イベントカード18枚/リソースカード20枚/アシストカード16枚(合計54枚)
- 言語
- 日本語・英語
- 発売
- 2026年10月31日 販売開始予定
- 価格
- 1,650円(税込)本体1,500円+税
11 / FAQ
よくある質問
- SHACHOSHIP(シャチョーシップ)は、どんなゲームですか?
- 中小企業の社長になって、会社に次々と起きるピンチやチャンスに、限られた経営資源(仲間・もの・お金・技・ひらめき)と、ほかの社長の助けで向き合うカードゲームです。全4ターン、約15分で遊べます。
- 「社長シップ」とは、何ですか?
- SHACHOSHIPは株式会社ライクブルーがつくった言葉で、「社長シップ」のことです。日本の中小企業の社長が毎日経験している、問題解決の大変さと、チャンスへの向き合い方・心構えを指します。
- 何人で、何歳から遊べますか?
- 3〜4人で、9歳から遊べます。プレイ時間は約15分です。
- 経営の知識がなくても遊べますか?
- 遊べます。イベントカードに、解決に使える経営資源とアシストが書かれているので、経営の専門知識がなくても始められます。小学生から大人まで、いっしょに遊べます。
- 勝ち負けは、どう決まりますか?
- 出来事を解決したり、ほかの社長を助けたりして「カチ点」を集め、4ターン後にいちばん多くのカチ点を持っている人の勝ちです。同点のときは、ほかの社長をアシストカードで助けた回数が多い人が勝ちます。
- 「アントレ」とのちがいは何ですか?
- 「アントレ 〜キギョウせん?〜」は起業(はじめる)を体験するゲーム、SHACHOSHIPは経営(続ける・判断する)を体験するゲームです。同じ6体のキャラクターが登場するシリーズ作品です。
- 学校の授業や企業研修で使えますか?
- 使えます。約15分で遊べるので、授業の1コマや研修のアイスブレイクにも向いています。探究学習、キャリア教育、起業教育、社員研修、経営者・後継者の勉強会などで活用できます。導入のご相談は、株式会社ライクブルーのお問い合わせ窓口で受け付けています。
- どこで買えますか? 価格はいくらですか?
- 2026年10月31日から販売開始予定です。価格は1,650円(税込)で、購入ページから購入できます。
12 / SERIES
経営の前に、
起業があった。
アントレで、ゼロから会社を始める。
SHACHOSHIPで、その会社を動かしていく。
SHACHOSHIP経営編








