遊んでいたら、
起業家になってた。

『アントレ 〜キギョウせん?〜』は、起業家の「行動」をカードでつなげて、
自分だけの起業ストーリーをつくるカードゲームです。

人数
1〜4人
年齢
9歳〜
時間
15〜30分
カード
54枚

01 / ABOUT

プレイヤーは、
ひとりの起業家。

起業に必要なのは、特別な才能でも、たくさんのお金でもありません。 困りごとに気づいて、つくって、ためして、伝えて、仲間を集めて、学ぶ。

アントレでは、その一つひとつの行動がカードになっています。 カードを組み合わせて、あなただけの「起業ストーリー」をつくりましょう。

アクションカード No.13 やってみる アクションカード No.25 仲間を集める アクションカード No.31 知らないことを勉強する

02 / CHARACTERS

6つの行動が、
6人の仲間になった。

起業の流れは、6つの行動のくりかえし。
最初に選ぶ「スキルカード」が、あなたの得意な行動になります。得意な色のカードは、ぜんぶ+1カチ。

  1. 考えるキャラクター

    考えるThinker

    考えると、道が見えてくる。

  2. つくるキャラクター

    つくるCreator

    カタチにすると、前に進む。

  3. ためすキャラクター

    ためすTester

    できるかじゃない。やるかどうか。

  4. 伝えるキャラクター

    伝えるCommunicator

    伝えると、広がる。

  5. 集めるキャラクター

    集めるConnector

    仲間がいると、もっと遠くへ行ける。

  6. 学ぶキャラクター

    学ぶLearner

    好奇心と失敗は、最高の先生。

考える つくる ためす 伝える 集める 学ぶ また考える

03 / COMBO

つなげるほど、物語が育つ。

カードに書かれた「コンボ番号」の先へ、行動をつないでいく。それが、コンボ。
長くつながるほど、カチ点も大きくなります。

  1. No.2 困りごとを見つける

    雨の日、傘を忘れて困ってる子が多いな。

  2. No.9 試作品を作る

    貸し出し用の傘ボックスを作ってみた。

  3. No.16 直してみる

    傘が返ってこない。名札をつけてみよう。

  4. No.23 わかりやすく伝える

    使い方をポスターにして、ろうかにはった。

  5. No.29 ファンを増やす

    「助かった!」の声が、となりのクラスにも。

  6. No.3「なぜ?」を考える

    晴れの日も借りにくる子がいる。なぜ?

  7. No.5 アイデアをひらめく

    そうか、日がさにも使えるんだ。

  8. No.1 よく見て気づく

    困りごとって、まだまだ近くにありそう。

カードのつながりが、そのまま「起業ストーリー」になる。

04 / STRATEGY

手堅くいく?
それとも、勝負する?

No.1 よく見て気づく 基本点3
★★★ 3点 持っているだけで点になる。
でも、どこにもつながらない。
No.6 組み合わせて生み出す 基本点0 コンボ点5
0点 → コンボで+5 ひとりでは0点の切り札。
つながれば、一気に逆転。
何を手放す?
毎ターン、手札から必ず1枚捨てる。その1枚が、次のターンを変える。
いつロックする?
完成したコンボは場に出して守れる。ただし、ロックしたらもう伸ばせない。

05 / HOW TO PLAY

やることは、3つだけ。

ゲームは全5ターン。自分の番がきたら、この順番で。

  1. 1

    引く

    山札から1枚。イベントカードだったら、みんなに見せて効果を使う。

  2. 2

    つなぐ

    コンボがそろったら、場に出してロックしてもいい。

  3. 3

    捨てる

    手札から必ず1枚。何を残すかで、次のターンが決まる。

5ターンが終わったら、全員で

「せーの、
キギョウ!」

手札とロックしたコンボを、いっせいに公開。
いちばん多くのカチ点を集めた人の勝ちです。

1,650円(税込)

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06 / EVENT

起きるのは、
うれしいことだけ。

12枚のイベントカードは、だれかのじゃまをするためのものではありません。 「お宝発見!」「レベルアップ!」「頼れる相棒」。 挑戦を応援する出来事が、毎回ちがう展開をつくります。

イベントカード お宝発見! 自分だけ捨て札から1枚選んで手札に加える イベントカード レベルアップ! スキルカードと同じカテゴリのアクションカードがさらにカチ点+1 イベントカード 頼れる相棒 使っていないスキルカードをもう1枚選び、その効果も使える イベントカード 失敗は最高の先生! 学ぶカテゴリのアクションカードがカチ点+1

07 / GROWTH

遊び終わったら、
ちょっと起業家。

小学生
考える力。やってみる勇気。失敗を前向きにとらえる気持ち。仲間の大切さ。
中学生・高校生
課題を見つける力。アイデアを出す力。伝える力。試行錯誤する力。
大学生・社会人
起業の流れを体で理解できる。PDCAやマーケティングの本質に、遊びながら触れられる。

失敗は、減点じゃない。次の一手につながる経験です。

08 / FOR SCHOOLS & TEAMS

教室にも、研修にも、
家族の食卓にも。

「起業」を教えるのではなく、挑戦する人の考え方を育てる。 15〜30分で遊べるので、授業の1コマや研修のアイスブレイクにも使えます。

  • 探究学習・キャリア教育
  • 起業教育・アントレプレナーシップ教育
  • 新規事業・チームビルディング研修
  • 親子のワークショップ
学校・研修で使いたい方はこちら

09 / MESSAGE

会社は、
お金から
生まれるのではない。

誰かの困りごとを見つけ、考え、形にし、挑戦し、
伝え、仲間と育て、学び続けることで生まれる。

起業に、ひとつの正解はありません。
すごいアイデアも、完璧な計画も、最初はなくていい。

さあ、キギョウせん?

アントレの箱の裏面。6体のキャラクターとゲームの説明、プレイ時間15分〜30分、プレイ人数1〜4人用、対象年齢9才以上の表示
箱の裏面 6体のキャラクターと、ゲームのあらすじ、人数・時間・年齢をまとめています。

10 / PRODUCT

アントレ
〜キギョウせん?〜

プレイ人数
1〜4人
対象年齢
9歳〜
プレイ時間
15〜30分
ゲーム
全5ターン
内容物
スキルカード6枚/アクションカード36枚/イベントカード12枚(合計54枚)
言語
日本語・英語
価格
1,650円(税込)本体1,500円+税
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11 / FAQ

よくある質問

アントレ 〜キギョウせん?〜はどんなゲームですか?

起業家の行動を描いたカードをつなげて「起業ストーリー(コンボ)」をつくり、カチ点を競うカードゲームです。1〜4人で遊べて、1回15〜30分。最後は全員で「せーの、キギョウ!」と手札を公開して勝敗を決めます。

何歳から遊べますか?

対象年齢は9歳以上(小学3年生ごろ)です。カードの漢字にはふりがながあり、色・アイコン・番号を見るだけでもコンボを探せます。大人どうしでも戦略を楽しめます。

ルールは難しくないですか?

自分の番にやることは「山札から1枚引く」「コンボがそろったら場に出す」「手札を1枚捨てる」の3つだけです。これを全5ターンくり返します。

起業やビジネスの知識は必要ですか?

必要ありません。カードに書かれているのは「困りごとを見つける」「試作品を作る」「失敗から学ぶ」など、身近な行動です。遊ぶうちに、考える→つくる→ためす→伝える→集める→学ぶという起業の流れが自然に身につきます。

学校の授業や研修でも使えますか?

使えます。15〜30分で遊べるため、探究学習・キャリア教育・アントレプレナーシップ教育の授業や、新規事業研修・チームビルディングのアイスブレイクに向いています。まとめての購入や教育・研修での利用は、株式会社ライクブルーにお問い合わせください。

英語でも遊べますか?

カードは日本語と英語の両方で表記しています。説明書も日本語面と英語面があります。

価格と購入方法を教えてください。

価格は1,650円(税込、本体1,500円+税)です。公式の購入ページから購入できます。

SHACHOSHIP(シャチョーシップ)との違いは何ですか?

アントレは「起業」をテーマにした作品で、事業をはじめるまでの行動を体験します。SHACHOSHIPは「経営」をテーマにした作品で、社長として会社のピンチやチャンスに対応します。アントレの次に遊ぶシリーズ作品です。

12 / SERIES

起業のあとは、経営へ。

「キギョウせん?」の「せん」は、「船」でもあります。
小さな一歩で漕ぎ出した船は、やがて社長の船、SHACHOSHIPへ。

アントレ起業編

SHACHOSHIP経営編

社長になって、次の一手を決めよう。ピンチとチャンスに、仲間・もの・お金・技・ひらめきで立ち向かうカードゲーム。

SHACHOSHIPを見る

あなたなら、どんな起業ストーリーをつくる?

せーの、キギョウ!

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