遊んでいたら、
起業家になってた。
『アントレ 〜キギョウせん?〜』は、起業家の「行動」をカードでつなげて、
自分だけの起業ストーリーをつくるカードゲームです。
- 人数
- 1〜4人
- 年齢
- 9歳〜
- 時間
- 15〜30分
- カード
- 54枚

01 / ABOUT
プレイヤーは、
ひとりの起業家。
起業に必要なのは、特別な才能でも、たくさんのお金でもありません。 困りごとに気づいて、つくって、ためして、伝えて、仲間を集めて、学ぶ。
アントレでは、その一つひとつの行動がカードになっています。 カードを組み合わせて、あなただけの「起業ストーリー」をつくりましょう。
02 / CHARACTERS
6つの行動が、
6人の仲間になった。
起業の流れは、6つの行動のくりかえし。
最初に選ぶ「スキルカード」が、あなたの得意な行動になります。得意な色のカードは、ぜんぶ+1カチ。
-
考えるThinker
考えると、道が見えてくる。
-
つくるCreator
カタチにすると、前に進む。
-
ためすTester
できるかじゃない。やるかどうか。
-
伝えるCommunicator
伝えると、広がる。
-
集めるConnector
仲間がいると、もっと遠くへ行ける。
-
学ぶLearner
好奇心と失敗は、最高の先生。
考える つくる ためす 伝える 集める 学ぶ また考える
03 / COMBO
つなげるほど、物語が育つ。
カードに書かれた「コンボ番号」の先へ、行動をつないでいく。それが、コンボ。
長くつながるほど、カチ点も大きくなります。
-
雨の日、傘を忘れて困ってる子が多いな。
-
貸し出し用の傘ボックスを作ってみた。
-
傘が返ってこない。名札をつけてみよう。
-
使い方をポスターにして、ろうかにはった。
-
「助かった!」の声が、となりのクラスにも。
-
晴れの日も借りにくる子がいる。なぜ?
-
そうか、日がさにも使えるんだ。
-
困りごとって、まだまだ近くにありそう。
カードのつながりが、そのまま「起業ストーリー」になる。
04 / STRATEGY
手堅くいく?
それとも、勝負する?
でも、どこにもつながらない。
つながれば、一気に逆転。
- 何を手放す?
- 毎ターン、手札から必ず1枚捨てる。その1枚が、次のターンを変える。
- いつロックする?
- 完成したコンボは場に出して守れる。ただし、ロックしたらもう伸ばせない。
05 / HOW TO PLAY
やることは、3つだけ。
ゲームは全5ターン。自分の番がきたら、この順番で。
-
1
引く
山札から1枚。イベントカードだったら、みんなに見せて効果を使う。
-
2
つなぐ
コンボがそろったら、場に出してロックしてもいい。
-
3
捨てる
手札から必ず1枚。何を残すかで、次のターンが決まる。
5ターンが終わったら、全員で
「せーの、
キギョウ!」
手札とロックしたコンボを、いっせいに公開。
いちばん多くのカチ点を集めた人の勝ちです。
1,650円(税込)
アントレを手に入れる06 / EVENT
起きるのは、
うれしいことだけ。
12枚のイベントカードは、だれかのじゃまをするためのものではありません。 「お宝発見!」「レベルアップ!」「頼れる相棒」。 挑戦を応援する出来事が、毎回ちがう展開をつくります。
07 / GROWTH
遊び終わったら、
ちょっと起業家。
- 小学生
- 考える力。やってみる勇気。失敗を前向きにとらえる気持ち。仲間の大切さ。
- 中学生・高校生
- 課題を見つける力。アイデアを出す力。伝える力。試行錯誤する力。
- 大学生・社会人
- 起業の流れを体で理解できる。PDCAやマーケティングの本質に、遊びながら触れられる。
失敗は、減点じゃない。次の一手につながる経験です。
08 / FOR SCHOOLS & TEAMS
教室にも、研修にも、
家族の食卓にも。
「起業」を教えるのではなく、挑戦する人の考え方を育てる。 15〜30分で遊べるので、授業の1コマや研修のアイスブレイクにも使えます。
- 探究学習・キャリア教育
- 起業教育・アントレプレナーシップ教育
- 新規事業・チームビルディング研修
- 親子のワークショップ

10 / PRODUCT
アントレ
〜キギョウせん?〜
- プレイ人数
- 1〜4人
- 対象年齢
- 9歳〜
- プレイ時間
- 15〜30分
- ゲーム
- 全5ターン
- 内容物
- スキルカード6枚/アクションカード36枚/イベントカード12枚(合計54枚)
- 言語
- 日本語・英語
- 価格
- 1,650円(税込)本体1,500円+税
11 / FAQ
よくある質問
アントレ 〜キギョウせん?〜はどんなゲームですか?
起業家の行動を描いたカードをつなげて「起業ストーリー(コンボ)」をつくり、カチ点を競うカードゲームです。1〜4人で遊べて、1回15〜30分。最後は全員で「せーの、キギョウ!」と手札を公開して勝敗を決めます。
何歳から遊べますか?
対象年齢は9歳以上(小学3年生ごろ)です。カードの漢字にはふりがながあり、色・アイコン・番号を見るだけでもコンボを探せます。大人どうしでも戦略を楽しめます。
ルールは難しくないですか?
自分の番にやることは「山札から1枚引く」「コンボがそろったら場に出す」「手札を1枚捨てる」の3つだけです。これを全5ターンくり返します。
起業やビジネスの知識は必要ですか?
必要ありません。カードに書かれているのは「困りごとを見つける」「試作品を作る」「失敗から学ぶ」など、身近な行動です。遊ぶうちに、考える→つくる→ためす→伝える→集める→学ぶという起業の流れが自然に身につきます。
学校の授業や研修でも使えますか?
使えます。15〜30分で遊べるため、探究学習・キャリア教育・アントレプレナーシップ教育の授業や、新規事業研修・チームビルディングのアイスブレイクに向いています。まとめての購入や教育・研修での利用は、株式会社ライクブルーにお問い合わせください。
英語でも遊べますか?
カードは日本語と英語の両方で表記しています。説明書も日本語面と英語面があります。
価格と購入方法を教えてください。
価格は1,650円(税込、本体1,500円+税)です。公式の購入ページから購入できます。
SHACHOSHIP(シャチョーシップ)との違いは何ですか?
アントレは「起業」をテーマにした作品で、事業をはじめるまでの行動を体験します。SHACHOSHIPは「経営」をテーマにした作品で、社長として会社のピンチやチャンスに対応します。アントレの次に遊ぶシリーズ作品です。
12 / SERIES
起業のあとは、経営へ。
「キギョウせん?」の「せん」は、「船」でもあります。
小さな一歩で漕ぎ出した船は、やがて社長の船、SHACHOSHIPへ。
アントレ起業編





