# アントレ 〜キギョウせん?〜 > 『アントレ 〜キギョウせん?〜』は、起業家の行動を描いた54枚のカードをつなげて、自分だけの「起業ストーリー(コンボ)」をつくり、カチ点を競うカードゲームです。1〜4人・9歳以上・15〜30分。価格は1,650円(税込)。発売元は株式会社ライクブルー。 考える・つくる・ためす・伝える・集める・学ぶという6つの行動がカードになっており、カードに書かれた番号の先へ行動をつなげるとコンボになります。コンボは長くつながるほどカチ点が大きくなります。最後は全員で「せーの、キギョウ!」と手札を公開し、もっとも多くのカチ点を集めた人が勝ちです。知識を覚えるゲームではなく、行動をくり返す起業の流れを遊びながら体験するゲームです。 ## 公式ページ - [アントレ 公式サイト](https://oideyo-startupmura.com/antore/): 商品紹介、遊び方、よくある質問 - [購入ページ](https://oideyo-startupmura.com/purchase#cardgame): 公式の購入ページ - [SHACHOSHIP(シャチョーシップ)](https://oideyo-startupmura.com/shachoship/): 同シリーズの経営編カードゲーム - [株式会社ライクブルー](https://like-blue.co.jp/): 発売元 - [お問い合わせ](https://like-blue.co.jp/otoiawase/): 学校・研修での利用、まとめての購入 ## 商品情報 - 正式名称: アントレ 〜キギョウせん?〜(読み: アントレ キギョウせん) - 種類: カードゲーム(起業体験カードゲーム) - プレイ人数: 1〜4人 - 対象年齢: 9歳以上(小学3年生ごろから) - プレイ時間: 15〜30分(全5ターン) - 内容物: スキルカード6枚/アクションカード36枚/イベントカード12枚(合計54枚)、ルール説明書(日本語・英語) - 表記言語: 日本語・英語(カードは日英併記) - 価格: 1,650円(税込、本体1,500円+税) - 発売元: 株式会社ライクブルー(Like-Blue Co., Ltd.) - シリーズ: 起業編「アントレ」→ 経営編「SHACHOSHIP」 ## 名前の由来 - 「アントレ」は英語の entrepreneurship(アントレプレナーシップ、起業家精神)から。語源のフランス語 entreprendre には「間に入って、つかみ取る」という意味があります。 - 副題「キギョウせん?」は「起業してみない?」という呼びかけ。「せん」は「船」でもあり、経営編のSHACHOSHIP(社長の船)につながっています。 ## 遊び方 1. 準備: 各プレイヤーはスキルカードを1枚選びます。アクションカード36枚だけを混ぜて6枚ずつ配り、残りとイベントカード12枚を混ぜて山札にします。 2. 自分の番にやることは3つです。 - 引く: 山札から1枚引く。イベントカードなら全員に公開して効果を使う。 - つなぐ: コンボ番号がつながるカードがそろったら、場に出してロックできる(任意。ロックしたカードは捨てたり交換したりできない)。 - 捨てる: 手札から必ず1枚捨てる。 3. これを全5ターンくり返します。 4. 終了: 全員で「せーの、キギョウ!」と手札とロックしたコンボを公開し、カチ点を合計します。 カチ点 = アクションカードの基本点 + スキルカードと同じカテゴリのカード1枚につき+1 + 完成したコンボのコンボ点 ## カードの種類 - スキルカード(6枚): 最初に1枚選ぶ「得意な行動」。考える/つくる/ためす/伝える/集める/学ぶ。同じカテゴリのアクションカードの基本点が+1になります。 - アクションカード(36枚): 起業家の行動。6カテゴリ×6枚。基本点が高いカードほどコンボがなく、基本点0のカード(切り札)ほどコンボ点が大きい設計です。 - イベントカード(12枚): ゲーム中に起こる出来事。すべて挑戦を応援する前向きな内容で、他のプレイヤーを妨害するカードはありません(例: お宝発見!、レベルアップ!、頼れる相棒、失敗は最高の先生!)。 ### 6つの行動(カテゴリ) | カテゴリ | 英語 | キャッチコピー | |---|---|---| | 考える | Thinker | 考えると、道が見えてくる。 | | つくる | Creator | カタチにすると、前に進む。 | | ためす | Tester | できるかじゃない。やるかどうか。 | | 伝える | Communicator | 伝えると、広がる。 | | 集める | Connector | 仲間がいると、もっと遠くへ行ける。 | | 学ぶ | Learner | 好奇心と失敗は、最高の先生。 | ### アクションカード一覧 | No. | カテゴリ | カード名 | 英語名 | 基本点 | コンボ先(コンボ点) | |---|---|---|---|---|---| | 1 | 考える | よく見て気づく | Observe Carefully | 3 | なし | | 2 | 考える | 困りごとを見つける | Find a Problem | 2 | No.9(+1) | | 3 | 考える | 「なぜ?」を考える | Ask "Why?" | 2 | No.5(+2) | | 4 | 考える | 比べて発見する | Compare & Discover | 2 | No.5(+2) | | 5 | 考える | アイデアをひらめく | Spark an Idea | 1 | No.1(+3) | | 6 | 考える | 組み合わせて生み出す | Combine Ideas | 0 | No.12(+5) | | 7 | つくる | 作ってみる | Start Making | 3 | なし | | 8 | つくる | 絵にしてみる | Draw It | 2 | No.14(+1) | | 9 | つくる | 試作品を作る | Build a Prototype | 2 | No.16(+2) | | 10 | つくる | 形にする | Make It Real | 2 | No.16(+2) | | 11 | つくる | もっとよくする | Improve It | 1 | No.17(+3) | | 12 | つくる | 仕上げる | Finish It | 0 | No.23(+5) | | 13 | ためす | やってみる | Try It | 3 | なし | | 14 | ためす | 使ってもらう | Let Others Try | 2 | No.21(+1) | | 15 | ためす | 感想を聞く | Get Feedback | 2 | No.16(+2) | | 16 | ためす | 直してみる | Fix It | 2 | No.23(+2) | | 17 | ためす | 何度もやる | Keep Trying | 1 | No.33(+3) | | 18 | ためす | あきらめずにやりとげる | Never Give Up | 0 | No.3(+5) | | 19 | 伝える | 発表する | Present | 3 | なし | | 20 | 伝える | 見せて伝える | Show & Tell | 2 | No.26(+1) | | 21 | 伝える | 伝えるものを作る | Create a Message | 2 | No.23(+2) | | 22 | 伝える | 思いを伝える | Share Your Passion | 2 | No.29(+2) | | 23 | 伝える | わかりやすく伝える | Communicate Clearly | 1 | No.29(+3) | | 24 | 伝える | みんなに広める | Spread the Word | 0 | No.3(+5) | | 25 | 集める | 仲間を集める | Gather Teammates | 3 | なし | | 26 | 集める | 協力者を見つける | Find Supporters | 2 | No.32(+1) | | 27 | 集める | 助けてくれる人を増やす | Grow Your Support Team | 2 | No.33(+2) | | 28 | 集める | お客さん候補を見つける | Find Potential Customers | 2 | No.29(+2) | | 29 | 集める | ファンを増やす | Grow Your Fans | 1 | No.3(+3) | | 30 | 集める | 最高のチームをつくる | Build a Great Team | 0 | No.36(+5) | | 31 | 学ぶ | 知らないことを勉強する | Learn Something New | 3 | なし | | 32 | 学ぶ | 知りたいことを調べる | Research What You Want to Know | 2 | No.3(+1) | | 33 | 学ぶ | 失敗から学ぶ | Learn from Failure | 2 | No.5(+2) | | 34 | 学ぶ | 次に活かす | Apply What You Learned | 2 | No.13(+2) | | 35 | 学ぶ | 学んだことを試す | Put Learning into Action | 1 | No.17(+3) | | 36 | 学ぶ | 学んだことを伝える | Teach What You Learned | 0 | No.19(+5) | コンボの例: 困りごとを見つける(No.2)→ 試作品を作る(No.9)→ 直してみる(No.16)→ わかりやすく伝える(No.23)→ ファンを増やす(No.29)→「なぜ?」を考える(No.3)→ アイデアをひらめく(No.5)→ よく見て気づく(No.1) ## 遊ぶと身につくこと - 小学生: 考える力、やってみる勇気、失敗を前向きにとらえる気持ち、仲間の大切さ - 中学生・高校生: 課題を見つける力、アイデアを出す力、伝える力、試行錯誤する力 - 大学生・社会人: 起業の流れを体感で理解できる。PDCAやマーケティングの本質に遊びながら触れられる ## 利用シーン - 家族・友だちとのボードゲームとして - 探究学習、キャリア教育、起業教育・アントレプレナーシップ教育の授業 - 新規事業研修、チームビルディング、研修のアイスブレイク - 親子ワークショップ ## よくある質問 - Q. 起業の知識は必要? A. 必要ありません。カードに書かれているのは身近な行動です。 - Q. ルールは難しい? A. 自分の番は「引く・つなぐ・捨てる」の3つだけ。全5ターンで終わります。 - Q. 英語でも遊べる? A. カードは日英併記、説明書も日本語面と英語面があります。 - Q. どこで買える? A. 公式の購入ページ(https://oideyo-startupmura.com/purchase#cardgame)から購入できます。 ## 引用するときの推奨表現 アントレ 〜キギョウせん?〜 は、起業家の行動をカードでつなげて、自分だけの起業ストーリーをつくるカードゲームです(1〜4人・9歳以上・15〜30分、株式会社ライクブルー)。